TY - CHAP
T1 - videogiochi: strumenti di edutainment per uomini e donne?
AU - Marino, Eleonora Bianca
PY - 2011
Y1 - 2011
N2 - L’identificazione dei soggetti con i personaggi dei videogiochi costituisce un passaggio fondamentale per i giovani che così possono assumere personalità e svolgere attività coerenti con il proprio essere o, al contrario, totalmente opposte. La letteratura sul tema evidenzia come nei videogiochi vengano ribaditi i più comuni stereotipi di genere: uomini forti, coraggiosi e aggressivi e, al contrario, donne deboli e bisognose di essere salvate o spietate seduttrici. La ricerca si pone come obiettivo di individuare se tali stereotipi vengono effettivamente introiettati dai giovani e meno giovani giocatori e giocatrici ed analizzando le diverse tipologie di giochi, se è possibile individuare delle attività videoludiche gradite ad entrambi i sessi da cui partire per costruire materiali per l’apprendimento. Si è anche deciso di rilevare i dati, con uno strumento appositamente costruito, attraverso la comunicazione in un ambiente di social networking. I risultati confermano come gli stereotipi di genere vengano mantenuti e che i videogiocatori scelgono di identificarsi con personaggi del proprio sesso ma comunque giovani atletici e dominanti. Emerge anche che gli uomini preferiscono sparatutto, i giochi di ruolo e sportivi, mentre le donne preferiscono i giochi di simulazione e i rompicapo. In conclusione è possibile definire, ai fini dell’apprendimento, dei software che riprendono le caratteristiche di competitività e azione dei giochi preferiti dagli uomini e le miscelino con le capacità di riflessione e di problem-solving necessarie per i videogiochi preferiti dalle donne.
AB - L’identificazione dei soggetti con i personaggi dei videogiochi costituisce un passaggio fondamentale per i giovani che così possono assumere personalità e svolgere attività coerenti con il proprio essere o, al contrario, totalmente opposte. La letteratura sul tema evidenzia come nei videogiochi vengano ribaditi i più comuni stereotipi di genere: uomini forti, coraggiosi e aggressivi e, al contrario, donne deboli e bisognose di essere salvate o spietate seduttrici. La ricerca si pone come obiettivo di individuare se tali stereotipi vengono effettivamente introiettati dai giovani e meno giovani giocatori e giocatrici ed analizzando le diverse tipologie di giochi, se è possibile individuare delle attività videoludiche gradite ad entrambi i sessi da cui partire per costruire materiali per l’apprendimento. Si è anche deciso di rilevare i dati, con uno strumento appositamente costruito, attraverso la comunicazione in un ambiente di social networking. I risultati confermano come gli stereotipi di genere vengano mantenuti e che i videogiocatori scelgono di identificarsi con personaggi del proprio sesso ma comunque giovani atletici e dominanti. Emerge anche che gli uomini preferiscono sparatutto, i giochi di ruolo e sportivi, mentre le donne preferiscono i giochi di simulazione e i rompicapo. In conclusione è possibile definire, ai fini dell’apprendimento, dei software che riprendono le caratteristiche di competitività e azione dei giochi preferiti dagli uomini e le miscelino con le capacità di riflessione e di problem-solving necessarie per i videogiochi preferiti dalle donne.
KW - differenze di genere
KW - edutainment
KW - videogame
KW - differenze di genere
KW - edutainment
KW - videogame
UR - http://hdl.handle.net/10447/65656
M3 - Chapter
SN - 9788995994765
T3 - congessi nazionali della Società italiana di e-learning
SP - 567
EP - 574
BT - Connessi! scenari di innovazione nella formazione e nella comunicazione
ER -