Robotica e Mondi Virtuali:un’esperienza di Edutainmentcon LEGO ® Mindstorme Kodu Game Lab

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Abstract

Un gruppo di studenti del primo anno della scuola secondaria di primo gradoè stato coinvolto in uno studio di ricerca-azione volto ad esplorare le abilitàcognitive coinvolte e stimolate dall’uso di tecnologie quali LEGO® Mindstorme Kodu Game Lab (KGL). I risultati dello studio dimostrano che l’utilizzo diqueste due tecnologie richiede, negli alunni coinvolti nel laboratorio, l’applicazionedi processi cognitivi e competenze scolastiche differenti. Nello specifico,LEGO® Mindstorm sollecita maggiormente l’impiego di abilità di ragionamentologico-deduttivo, la capacità di elaborare velocemente target visivi, ilproblem solving geometrico, e la lettura e comprensione del testo-. L’uso diKodu Game Lab coinvolge, invece, la memoria di lavoro visuo-spaziale, la capacitàdi aggiornamento delle informazioni e le abilità di lettura e comprensionedel testo. Un confronto tra le prestazioni degli alunni coinvolti nel laboratorioe quelle di un gruppo di controllo, ha inoltre consentito di dimostrare che leattività svolte esercitano nei primi un incremento significativo delle abilità dimemoria di lavoro visuo-spaziale.
Lingua originaleItalian
pagine (da-a)30-37
Numero di pagine8
RivistaRIVISTA ITALIANA DI ERGONOMIA
Volume9
Stato di pubblicazionePublished - 2014

Cita questo

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pages = "30--37",
journal = "RIVISTA ITALIANA DI ERGONOMIA",
issn = "2037-3910",

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TY - JOUR

T1 - Robotica e Mondi Virtuali:un’esperienza di Edutainmentcon LEGO ® Mindstorme Kodu Game Lab

AU - Caci, Barbara

AU - D'Amico, Antonella

PY - 2014

Y1 - 2014

N2 - Un gruppo di studenti del primo anno della scuola secondaria di primo gradoè stato coinvolto in uno studio di ricerca-azione volto ad esplorare le abilitàcognitive coinvolte e stimolate dall’uso di tecnologie quali LEGO® Mindstorme Kodu Game Lab (KGL). I risultati dello studio dimostrano che l’utilizzo diqueste due tecnologie richiede, negli alunni coinvolti nel laboratorio, l’applicazionedi processi cognitivi e competenze scolastiche differenti. Nello specifico,LEGO® Mindstorm sollecita maggiormente l’impiego di abilità di ragionamentologico-deduttivo, la capacità di elaborare velocemente target visivi, ilproblem solving geometrico, e la lettura e comprensione del testo-. L’uso diKodu Game Lab coinvolge, invece, la memoria di lavoro visuo-spaziale, la capacitàdi aggiornamento delle informazioni e le abilità di lettura e comprensionedel testo. Un confronto tra le prestazioni degli alunni coinvolti nel laboratorioe quelle di un gruppo di controllo, ha inoltre consentito di dimostrare che leattività svolte esercitano nei primi un incremento significativo delle abilità dimemoria di lavoro visuo-spaziale.

AB - Un gruppo di studenti del primo anno della scuola secondaria di primo gradoè stato coinvolto in uno studio di ricerca-azione volto ad esplorare le abilitàcognitive coinvolte e stimolate dall’uso di tecnologie quali LEGO® Mindstorme Kodu Game Lab (KGL). I risultati dello studio dimostrano che l’utilizzo diqueste due tecnologie richiede, negli alunni coinvolti nel laboratorio, l’applicazionedi processi cognitivi e competenze scolastiche differenti. Nello specifico,LEGO® Mindstorm sollecita maggiormente l’impiego di abilità di ragionamentologico-deduttivo, la capacità di elaborare velocemente target visivi, ilproblem solving geometrico, e la lettura e comprensione del testo-. L’uso diKodu Game Lab coinvolge, invece, la memoria di lavoro visuo-spaziale, la capacitàdi aggiornamento delle informazioni e le abilità di lettura e comprensionedel testo. Un confronto tra le prestazioni degli alunni coinvolti nel laboratorioe quelle di un gruppo di controllo, ha inoltre consentito di dimostrare che leattività svolte esercitano nei primi un incremento significativo delle abilità dimemoria di lavoro visuo-spaziale.

UR - http://hdl.handle.net/10447/99832

M3 - Article

VL - 9

SP - 30

EP - 37

JO - RIVISTA ITALIANA DI ERGONOMIA

JF - RIVISTA ITALIANA DI ERGONOMIA

SN - 2037-3910

ER -